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Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧

手机游戏库 2022-11-30 14:11:01 游戏活动 145 阅读



8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 于线上举行。

在大会首日,《幽灵线:东京》的开发商Tango Gameworks带来了主题名为“Tango Gameworks如何打造他们的惊悚涩谷之旅”的精彩分享。

以下为圆桌环节实录(为方便阅读略有调整和删减):


《幽灵线:东京》——重视休闲玩法的伪恐怖游戏

主持人Yashiki Chiba:欢迎来到中国游戏开发者大会《幽灵线:东京》圆桌环节,首先有请四位嘉宾分别做自我介绍。

憲木村惠司:我是《幽灵线:东京》的游戏总监憲木村惠司,请多关照。

樋口圭介:我是TangoGameworks负责等级与战斗设计的樋口圭介,请多关照。

陈田拓哉:我是《幽灵线:东京》,负责环境设计的陈田拓哉,请多关照。

藤井淳也:我是《幽灵线:东京》,负责超自然效果的藤井淳也,请多关照。

Yashiki Chiba:今天我们邀请到四位来自《幽灵线:东京》的开发者,一起畅聊一下这款游戏是如何打造出来的。首先我们从游戏概念开始聊吧,据说本作是先从美术开始制作的,这在Tango Gameworks中算是特殊的模式吗?

憲木村惠司:是的,在Tango Gameworks里是相当特殊的情况,其实本作品和上一部作品《恶灵附身》几乎是并行开发,世界观等方面是另行制作的,《幽灵线:东京》以优先美术的形式推进开发,非常特别。

Yashiki Chiba:也就是说希望在本作中呈现出不一样的美术风格吗?

憲木村惠司:是的,我们最希望呈现的是一个没有人的东京,虽然是看惯了的街道,但气氛和平时截然不同,想描绘这样特殊的街道,这是我们最想实现的。

Yashiki Chiba:从美术开始制作,这点确实和往常不同,困难点是在整合性方面还是说在设计的层次上呢?

憲木村惠司:主要在城市设计和游戏设计上寻找契合的元素,这方面反复做了许多尝试,作为游戏设计师我其实有点渐愧,花了很长时间才找到所谓“就是这样”的游戏设计,无论是画面还是街道制作都非常困难。

Yashiki Chiba:比如到了战斗时,周围场景都OK,但进入战斗后是否有问题?

樋口圭介:是啊,东京的街道很狭小。

樋口圭介:而战斗在开阔的地方是很容易做的,要是周围有车或者在狭小的巷子里,敌人可能无法正常动作,改bug也很辛苦,团队成员有时会说樋口先生这里卡住了,我就苦笑说卡住了啊,那些bug也很令人头疼。

Yashiki Chiba:虽然制作非常辛苦,但也确实做出一个非常有魅力的城市,未来会延续相同的制作方法吗,还是说不想延续呢?我是想继续这种制作方式的。

樋口圭介:当然也要看情况,大家怎么看呢?

陈田拓哉:是的我觉得要看游戏风格,如果是线性游戏只有一条道路,如果不优先画面,而是优先玩法,这样的方法会不会更好呢,但像这部作品,角色走在街上,那在制作时,无论制作哪条街道都有很好的参考资料,所以优先制作画面会更有效率。

Yashiki Chiba:我听说超自然特效是在游戏制作的早期就开始了,从整体来看大概是什么阶段加入了超自然特效呢?

藤井淳也:是的,确实是很早的阶段,最初玩家是无法看到敌人的,需要去寻找代表敌人的信号,比如物体移动、灯光闪烁,把特效和游戏性结合在一起,我们起初是以看不见敌人为前提制作的,但随着开发不断深入,我们决定让敌人始终可见,在开发中后期做了调整,不再将敌人隐身作为游戏的必要机制,单纯作为一种特效实现起来就容易了,毕竟如果敌人隐身的话那没有灯的地方怎么处理呢?不确定玩家会从哪个方向进入场景是不是能看到隐身的信号,这块地方做起来也很辛苦,调整为敌人都能看见以后,做起来就容易许多了。

Yashiki Chiba:最早是看不见敌人的吗?

憲木村惠司:是的,有过这样的时候。

Yashiki Chiba:要先找到敌人再打倒?

憲木村惠司:现在正式版里的灵视,是类似扫描一样的能力,能够显现敌人将其打倒,这个我们也尝试过,反复尝试很多次,调整成这样那样,改动可能有八九次吧,游戏变化很大。

Yashiki Chiba:改了八九次这么多吗?

憲木村惠司:是的,像是现在正式版使用的丝线,抽出敌人的灵核,这个机制也是到了开发后期才出来的,才定下来以这个作为核心机制,所以有很多正式版中的要素是在开发后期才出现的,这部作品真的是做了非常多的尝试。

Yashiki Chiba:最后能够做出来开发团队绕了很多路吗?

憲木村惠司:其实在今天这个访谈之前,我和大家回顾了不少以前的事情,确实有些东西也会想不起来,我问了团队成员、藤井先生,还问过游戏程序员,一起回忆一下以前到底发生了什么事。

藤井淳也:2014年加入项目团队以后就一直埋头开发,有些以前的事情都有点忘光了,想不起来不能瞎说,所以就去问了唯一一位自公司早期就在的开发者,就问他,是什么时候开始的,当时是什么样的情况。

憲木村惠司:真的忘记了很多,我们当时做的反复尝试真的是太多了。


Yashiki Chiba:丝线非常酷,我第一次看到丝线的时候真的觉得太酷炫了,丝线这个核心机制是先做出来的吗?先有敌人的灵核,然后才有丝线,或者说?

憲木村惠司:这两者几乎是同时出现的,我个人觉得这是最好的动作玩法上也很爽快,就去问了三上先生和团队成员,一开始就觉得很不错,感觉可以作为战斗的主轴来制作。

Yashiki Chiba:游戏性上也很少见,丝线应该是所谓的终结技?基本上终结技都是在很近的距离才可以施放,但这部作品在中距离就能放终结技这样的设计就很新奇很酷炫。

憲木村惠司:是的,我们还是想要把玩法做的特别一些,丝线要靠近敌人才能抽取灵核,否则没办法让丝线缠在灵核上,我们不想让玩家感到很大的压力,希望大家能心情舒畅地在游戏中不可思议的世界观光,享受其中,所以在丝线的部分就做了一些调整,无论什么距离都可以抽取灵核。

Yashiki Chiba:整体游戏而言,不希望玩家感到难以挑战,而是类似观光一样享受环境的氛围,希望玩家能够以休闲的心态玩游戏?

憲木村惠司:是的,确实如此,我作为游戏设计师起初总是在思考游戏机制,有段时期在游戏性上想得特别多,在开发后期,我希望玩家能够享受特别的超自然东京观光,开始重视更休闲的玩法,在街道上行走的体验,为了玩家能够毫无压力享受这款游戏,加入了各种各样的要素。

Yashiki Chiba:我觉得这部作品给人的印象是能够感受不太一样的东京风光,有些游戏也会推出删除战斗的版本,变成真的像是观光一样,《幽灵线:东京》有考虑出这样的版本吗?

憲木村惠司:当然,我们考虑过推出观光模式,在制作过程中我在思考东京的魅力到底是什么,东京有很多日本人熟悉或世界闻名的观光景点,与其说基于知名景点来制作游戏,更想选些只有一直住在东京的日本人才知道的,充满东京魅力的地方放进游戏里去,如果没有敌人只是单纯走来走去的观光模式,好像没有必要特意去做最后就没有做出来,这部分有什么补充吗,陈田先生?

陈田拓哉:就像木村说的那样,游戏里其实没有太多景点没有所谓的地标,游戏中街道的最大魅力反而是无名十字路口和无名小巷,所以相比观光模式完整的游戏应该会更有趣吧,这是我的个人想法。

Yashiki Chiba:确实无名的地方之所以有意思,就是因为有种自己发现的感觉,在某种程度上真正的地标确实都会令人惊叹,但如果在小巷里能发现很的风景点,那也非常特别的有意思吧?

憲木村惠司:正如陈田先生说的,相比观光景点无名的十字路口更有趣,我也有这样的感觉,玩家们并不都是住在东京的人,也许自家附近也会有类似的十字路口,有种身处游戏的感觉,如果玩家能感到类似的瞬间,我会非常高兴的,还有,就像你刚刚说的那样摄影模式会很有意思,游戏发售后,我在SNS上看到大家发给我的照片,有人夸团队厉害我会很开心,所以更希望通过更新让大家更开心。

决定游戏风格的核心元素——妖怪

Yashiki Chiba:游戏开发过程中加入了妖怪对吧,我听说妖怪原本受到了三上先生的反对,具体是怎么回事呢?

樋口圭介:受到很大的反对,其实我也反对了。

Yashiki Chiba:是吗?

樋口圭介:怎么说呢,我是挺喜欢妖怪,但就有种说不上来的感觉。

Yashiki Chiba:是觉得不太适合这个游戏世界吗?

樋口圭介:可能我想加入像河童之类的比较偏向自然的元素吧。是有一些反对吗?

Yashiki Chiba:但最终是决定把这些妖怪加进去。

憲木村惠司:是的,工作室的创始人三上先生最初也反对,当我说想把妖怪弄出来的时候他特别惊讶,不过三上先生一直保持着团队讨论时坚持不怎么插嘴的立场,大家都OK就没问题,或者是先试试看这样的态度。

游戏是以东京这个城市为舞台,而且我们希望玩家能有非日常的体验,我自己走在东京的街道涩谷的街道上就会想,在这条街上体验到什么会让人觉得有趣?

涩谷的街道中也有神社,进入神社后,车的声音和人的声音都听不到了,这本身就是一种迷失在异世界的感觉,只有到了神社之类的地方,才能遇到视频和书上才有的妖怪,所以我会思考怎样才能把妖怪巧妙地融入游戏中。另外,一些非人类的超自然存在也未必对人类有害,并不都会害人,对于这一部分的多样性,我想加入各种各样的解释,所以我们把妖怪和鬼怪区分开来,最后结果是好的。

樋口圭介:是的。支线任务变多,开发起来也特别有成就感,最终能加进去真是太好了。

Yashiki Chiba:当时团队中的氛围如何?有很多妖怪反对派和赞成派吗?

樋口圭介:这部分我记不太清了,我觉得对于外国人来说,可能分不清鬼怪和妖怪的区别,不知道这家伙到底是不是敌人?

樋口圭介:多少会觉得有点不安吧,而且妖精和妖怪,恶灵和妖怪到底有什么不同,很难说明,但从结果来看玩家反响挺好的。

憲木村惠司:陈田先生当时也被问意见了吧。

陈田拓哉:我既不赞成也不反对,不过加入妖怪以后氛围果然还是变了。

Yashiki Chiba:是吗?

陈田拓哉:从游戏的街景氛围来看确实如此。妖怪加入前的氛围,感觉完全是一副未来涩谷的样子。但妖怪其实是日本自古以来就有的传说,所以更有沧桑气息,悄无声息的东京给人一种毛骨然的感觉。

憲木村惠司:藤井先生当时是怎么想的呢?

藤井淳也:我个人当时反对,但我没和总监说,当时还在考虑增加一个要素,其实会有很浓的未来风,当时考虑让玩家透过眼镜获得各种各样的信息,这点其实就挺科幻的,而角色也会非常酷炫,我觉得妖怪会和未来风不太搭,只是三上先生放弃了这个主意,而是加入了妖怪。

游戏整体并没有出现平衡变差的情况,结果来说是好的,而且用户反响也不错,我想妖怪这个要素还是加对了。

憲木村惠司:其实在我们工作室,三上先生的方针就是听大家的意见,一般来说不是他来决定,而是大家觉得怎么好就怎么做。很多类似妖怪一样的要素也是问了大家的意见,公司文化还是很不错的,会有相互讨论的环境,不会有奇怪的方向,好的东西就是好,不好的东西就是不好,所以虽然工作量大,但工作室在做决策方面非常干脆利落,也是因为如此才能做出一些独特之处吧。

Yashiki Chiba:本来还有计划加入一些类似科幻的要素吗?

憲木村惠司:是的,本来是有计划加入的,有妖怪还有主人公是二心同体的,这个设定既有严肃的一面也有搞笑的一面,把两者混在一起的感觉。

Yashiki Chiba:再来聊聊主人公,两心同体是怎样的意图呢?起初是一个人的设定吗?

憲木村惠司:是的,原来是一个人。

Yashiki Chiba:那为什么改成两心同体呢?

憲木村惠司:在人类消失的街道中探索,如果只是一个人的话还是会有些缺乏戏剧性,而且有些部分也很难传达,我觉得有伙伴的话就能传达各种各样的故事,比如说故事的主题会更容易传达。但与其说主人公完全是超自然存在,或是变成妖怪或恶灵,还是觉得人类作为主角更靠近现实比较好,就有了现在的设定。

Yashiki Chiba:在游戏中,其实经常会有给提示的角色吗?

憲木村惠司:是的。


Yashiki Chiba:那么为什么选择了“附体”这种形式呢?

憲木村惠司:我们希望玩家能够享受超自然东京观光,而主人公晓人在城市中对于超自然完全不了解,走在这些不可思议的街道上,对于异世界或妖怪没有任何知识的前提下,他要展开行动就会需要有个角色帮助他,因此我们决定让附体在晓人身上的角色来做这个事。

而且我个人很喜欢小伙伴,比如奥特曼就有很多小伙伴,最近流行的《毒液》中也有类似的元素,我们借用了这个模式希望能够把想传达的东西表现出来。

放弃恐怖元素,Tango Gameworks探索新游戏类型

Yashiki Chiba:早先的访谈中,各位提到本作不是恐怖游戏,这点和我原先预想的不同,玩了之后我发现本作不是恐怖游戏非常意外,风格平衡这块是怎么考虑的?是刻意那样设计的吗?

憲木村惠司:毕竟游戏世界不是现实世界,在描绘超自然存在的时候,和妖怪一样不一定都是敌对的,也有友好的存在,平时看不见但也有会时常帮助我们,所以我觉得并不是一个恐怖的世界,还是有点不一样要做一些调整,最终确定了超自然世界,朝着惊悚,也就是吓人这个方向做了调整,感觉用这种方式来表达更合适,就这样确定了方向。

憲木村惠司:我想说:从恐怖到吓人再到超自然,会有一些改变的时间,樋口先生可以介绍一下环境和特效吗?

樋口圭介:其实我们从一开始就没有考虑添加恐怖要素。

陈田拓哉:项目启动时,就说这次不做恐怖游戏也不做血要素,这次完全没有出现类似要素,虽然我们擅长做恐怖游戏血淋淋的走廊等等,但Tango Gameworks这次不打算做恐怖游戏。

Yashiki Chiba:确实之前的采访中也提到游戏中不会出现肮脏的环境,游戏确实刻意避开了恐怖游戏经典元素中的飙血,制作时特别要求避免这些恐怖要素吗?

陈田拓哉:是的,明确地说制作时要求整体画面看起来不恐怖。

藤井淳也:之前可能也提到过,原本作为《恶灵附身》的续篇时,主要还是考虑做恐怖游戏,后来有人说想要做成开放世界,考虑减少一些恐怖元素,扩充一下游戏类型。

樋口圭介:如果街道很宽也不知道会冒出什么,惊一乍的状态也会让玩家感觉很累。在游戏中轻松舒展地到处走动,我们特别想让玩家们看到Tango Gameworks的非恐怖游戏,这部游戏的关键词该是什么呢?

陈田拓哉:可怕。

樋口圭介:可怕,或者说是时尚的可怕?藤井先生有什么关键词吗?

藤井淳也:其实在开发初期就有了“可怕”这个关键词。


Yashiki Chiba:被雨淋湿的夜晚,这是开发初期确定的吗?令人印象很深刻,包括霓虹灯反射到地面,这些是早期的设定吗?

憲木村惠司:这是我们绝对要这么做的东西,深夜还亮着霓虹灯,路面是湿的,霓虹灯的灯光反射出来的感觉。

Yashiki Chiba:这次的游戏舞台在东京,有很多东京的街道,当然欧美玩家也会玩这个游戏,会不会担心欧美玩家难以理解呢?

樋口圭介:我想确实会有很多难以理解的地方,但我自己去国外旅行时,虽然我什么都不懂,但我玩得也很开心,即使什么都不知道。所以说游戏里是日本人制作的日本街道、日本人制作的东京,这样可以和其他游戏形成差异化,是吧!

Yashiki Chiba:在制作东京街道时有什么重要的部分吗?比如说在室内外,东京的特征如何体现?

樋口圭介:电线杆的数量和交通信号灯的数量,要有这些东西,才一下子觉得有东京的感觉。这些东西如果没有布置好就很容易让人觉得是乡下,电线杆不够密集的话,也会有郊外的感觉,这些需要很仔细地去布置。

陈田拓哉:樋口先生还制作了一本东京街道的制作指南,每隔几米要布置一根电线杆,在什么位置布置等等,做得非常细致,每个负责人都会一边看,一边绞尽脑汁拼命地去摆放。

樋口圭介:在我刚刚进入游戏公司的时候,有个人就像我的师傅一样,他说要把平时遇到的景象在游戏里还原出来,我认为这点非常重要。

Yashiki Chiba:所以就按照这个想法制定了规则指南。

樋口圭介:是的,有些东西即使我自己明白,但如果不把这些内容整理成资料,别人可能不明白到底该怎么做,因此这个规则指南既方便我整理,也方便别人。

陈田拓哉:如果没有那个规则的话,交通信号灯还是会容易摆错,可能马上就有人发现现实中不可能会摆成那样,所以我记得就在那种情况下他说那我做个规则指南吧。

樋口圭介:但还是有不够理想的地方,我自己在游戏里走一遍重新调整,对信号灯进行了不小的调整,当然还是有不够理想的地方。

其实一开始也考虑自动布置,但怎样都会有自动的感觉,还是会有点受不了,最终决定手动做调整。

Yashiki Chiba:另外,要给游戏中的现实环境加上超自然特效,这一点有什么诀窍吗?

藤井淳也:会在频率上注意不会过度加强,因为环境会和敌人的分布联系在一起,其实并不是那么好控制,所以超自然特效就尽量不要太过度,要有个良好的平衡。

憲木村惠司:提一个非常令人印象深刻的部分,凛子和绘梨佳的那个养猫的房间,那里连接了一个特殊空间,说起那个空间的制作,要怎么去呈现?

我没有直接和藤井先生说,而是和樋口先生说,“我想在空间外让一个巨大的凛子漂浮在空中。”但我只对樋口先生说了忘了告诉藤并先生,藤井先生有一次已经在那边实装了,我就想看看到底是什么样子,这时才想起来忘记和藤井先生说了,可我看到了想要的效果,我就问樋口先生是不是他帮忙转达了结果他说没有。

樋口圭介:其实没说,毕竟这么大的人物,其实要放到环境里也挺麻烦的,没想到就已经做好了。

樋口圭介:偶然一致了很厉害。当然,到了开发后期,也可以说是大家心意相通了。


Yashiki Chiba:听说本部作品原本打算制作非常开阔的地图,但有些区域在开放过程中放弃了,未来如果用DLC或者用什么方法追加地图的话,会有什么想要加入的设计方案吗?或者说想加入的数据吗?

憲木村惠司:在发布的时候我明确感觉这部作品完工了,我个人而言,几乎没有要加的了,硬要说的话,在玩家体验怪谈妖怪之类的故事中,其实还是有几个地方是必不可缺的,有机会的话是想把这些地图加进去的,但不能剧透太多,这个话题也只能说到这里了。

樋口圭介:大致就是总监说的感觉吧,我个人觉得这款游戏最初的想法就是,以广阔的东京为舞台,我做了很多街道,有不少街道其实没用上。如果有机会的话(加入新内容),东京塔周围的街道做得很不错。

Yashiki Chiba:其实已经做了相当广的地图了?

樋口圭介:做了很大的地图,高速公路也全部连接起来了,现在数据整理起来很繁琐。

Yashiki Chiba:陈田先生有什么觉得没做完的地方吗?有什么各自没来得及做的吗?

陈田拓哉:比如说丸之内有很多高楼大厦鳞次栉比,我想要做一个尺度稍微不同的样子,但没办法连通到现在的涩谷,这个部分确实感觉很难,所以如果要做的话,我想用别的地图再造一个新的东京。

Yashiki Chiba:想做别的东京吗?

陈田拓哉:可能要几个月后,看心情了吧。

Yashiki Chiba:好的,我们正好聊得非常开心,但时间已经到了,我想就在愉快的氛围中结束吧,谢谢大家。

标签:游戏

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